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LoL – Guide – Solidifier les bases

LoL – Guide – Solidifier les bases
 

Vous connaissez les bases du jeu, vous vous demandez surement comment progresser dans le jeu. Ce guide se doit d’être très complet, quitte à ré expliquer ce que vous savez probablement déjà mais que d’autres non. Il n’est pas destiné à des levels 30 avec plus d’un milliers de parties mais plutôt à ces levels 15-25 qui ont, certes, beaucoup joué, mais peut être pas assez pour connaître certaines stratégies (ou anti-stratégies).
Il est sous la forme d’un lexique qui contient en fait plusieurs articles d’explications.
N’hésitez pas à proposer des ajouts ou a poser vos questions. Vos remarques sont aussi les bienvenues tant qu’elles sont « constructives » (parce que sinon… Too bad, it’s me… BLACKSMITH).

3c3, 5c5, Dominion :
Tout simplement 3 contre 3 et 5 contre 5 et enfin Dominion, puisqu’il existe trois cartes.

Lanes:
Les lignes/chemins du jeu sur lesquelles vos soldats avancent, au nombre de 3 sur la map 5c5 et de 2 sur la map 3c3. Les 3 chemins de la map 5c5 sont nommés séparément par top (sommet, la lane de gauche), mid (pour middle, ou milieu, la ligne du centre qui n’existe pas en 3c3) et bot (pour bottom, la ligne du bas).

Solo laner:
Héros qui s’occupe d’une ligne seul. En général un solo laner doit être à même de défendre sa tour et peut devoir gérer deux personnes en face. Il le peut grâce a ses capacités, mais aussi grâce à un gain d’expérience plus rapide. S’il est contre deux personnes, c’est habituellement au « jungler » de venir l’aider le plus souvent possible. C’est un rôle plus compliqué qu’il n’y paraît quand l’adversaire SAIT gérer les solo lane. Ce héros doit être choisi en fonction de la ligne adverse et ne doit pas hésiter à échanger (switcher) de lane avec ses partenaires si ils tombe sur une lane trop agressive.

Bonus :
Comment gérer un solo lane à deux. La technique consiste à se placer entre ses mobs et lui et à l’empêcher ainsi de gagner de l’expérience. Pour être efficace à cela, vous devez empêcher la ligne de trop avancer vers la tour et pour cela, je vous renvoie à l’article sur le Last Hitting.
Si vous n’y arrivez pas, demandez à votre jungler de vous aider dès que possible.

Crowd control (ou cc) :
Ce sont tous les sorts qui privent les adversaires de leur liberté, que ce soit de mouvement (via fatigue par exemple) ou le stun (qui prive de toutes les actions).
La ténacité réduit les effets de cc d’un pourcentage égal au nombre indiqué par votre ténacité.
Ainsi 35 de ténacité réduiront de 35% la durée d’effet des cc. La ténacité ne se cumule pas. On prends alors le nombre le plus grand parmi les objets.
Le voile de la Banshee permet une résistance supplémentaire, sans tenir compte de la ténacité puisqu’il peut stopper un sort (et donc possiblement un cc)
On peut aussi annuler les effets d’un cc via le sort d’invocateur de Purge, ou l’effet actif de la ceinture de Mercure.
Attention, certains crowd control ne sont pas réductibles (à savoir ceux qui font sauter en l’air ou vers une direction quelconque).

Harass(ing):
Le harass consiste tout simplement à baisser la vie des héros adverses sans pour autant se mettre en danger en tentant de le tuer. Que ce soit via les volées de flèches de Ashe, les petites boules qui silencent de Kassadin et autres joyeusetés, on fait baisser peu à peu la vie de l’adversaire sans que celui-ci ne puisse y faire grand chose, si ce n’est faire attention à ne pas atteindre le seuil critique de vie. Cela oblige l’ennemi a revenir à sa base (=a back) afin de se soigner et lui fait perdre du temps et de l’xp. Et c’est régulièrement mieux qu’un kill possible mais pas certain qui entraîne votre mort.

Gank: L’action de ganker c’est tout simplement l’action d’aller tuer un adversaire par surprise. Habituellement un des rôles principaux du jungler durant la phase de laning mais aussi celui du solo mid lorsqu’il a atteint son niveau 6.

Tower Dive: L’action de tower diver (littéralement « plongée sous la tour ») signifie en général d’aller chercher un kill malgré la protection de la tourelle. Il convient alors de maximiser les efforts afin de terminer le kill le plus vite possible pour ne pas se faire tuer par la tourelle. Celle-ci va automatiquement focus le premier héros ennemi qui frappent l’allié sous sa protection et va y rester si ce héros ne s’éloigne pas. Important à savoir, les tourelles font des dommages progressifs (chaque tir fait de plus en plus de dégâts) sur une même cible, donc même votre tank peut prendre cher vers la fin.

Duo laner: Héros qui prends une ligne avec un autre héros. La composition joue beaucoup et on a en général un support héros, ou un défenseur avec un personnage plus agressif, le premier étant chargé de donner des opportunités ou de défendre le second tandis que ce dernier va s’occuper d’harrass voire de tuer l’adversaire. Ces combinaisons de lane sont très importantes.

Phase de laning (ou early phase) : La phase de laning représente le début du jeu, ou les personnages se séparent sur des lignes, habituellement une personne au milieu et 2 personnes sur les cotés. Vous savez que tout le monde fait ça, mais savez vous pourquoi ?
Les 2 personnes sur les cotés assurent une défense des cotés plus forte, tout en permettant à une des deux personnes du coté de venir prêter main forte au milieu de manière plus rapide que s’il devait partir totalement à l’opposé.
Cette formation est-elle indispensable ? La réponse est non. Au contraire, la stratégie de prendre de très bons solo laners et de mettre 2 personnes middle (et d’avoir un jungler) peut être très effective mais rarement jouée. Le middle étant la lane la plus importante à contrôler (puisque la plus traversée), obliger les adversaires à se réorganiser leur fait perdre du temps, de l’argent et de l’xp surtout s’ils ne sont pas habitués à faire face en équipe à une situation imprévue.

Late game :
Phase lors de laquelle vous êtes généralement très groupés avec quelquefois un pusher solo qui a des moyens de fuite ou de rejoindre rapidement son équipe. C’est tout simplement une phase tardive du jeu dans laquelle certains champions prennent tout leur intérêt; les hard carrys (Tryndamere, etc) qui sont des héros qui deviennent beaucoup plus fort avec de l’équipement qu’un autre héros et de ce fait « portent » leur équipe à la victoire. Alors qu’au début ils sont « portés » par leur équipe.

Jungler :
Le jungler est tout simplement le héros qui va « jungle », à savoir tapper des monstres dans la forêt en laissant une des lignes du cotés « solo » (en général la ligne du haut – top lane).
Un jungler apporte de nombreux avantages à votre équipe:
> On ne sait pas où il est, et oblige donc l’adversaire à jouer prudemment.
> Trois personnes vont gagner de l’xp plus rapidement, le jungler, le solo mid, et le solo lane.
> On assure à deux personnes de plus le fait de pouvoir gagner de l’argent tranquillement sur les monstres (le solo lane et le jungler qui s’ils étaient à deux devraient s’arranger pour en laisser à l’autre).
> Des ganks : Le rôle du jungler est aussi de faire des assauts surprises sur les différentes lanes (en général les solo lanes vu que les duo ont tendance à s’auto-gérer et rendent les ganks plus difficiles, dû à la présence d’un défenseur en plus de la cible)
> Des dragons : Un très grand apport. Le dragon apporte à l’équipe 190 d’or à toute l’équipe. Ce qui fait un total de 975 gold (le +25 vient de celui qui le tue) pour 5 joueurs. C’est ENORME. Le dragon est un des éléments très important à contrôler dans le jeu. N’hésitez pas à poser des balises et à tenter de voler le dragon (via châtiment) si votre équipe n’est pas prête/ou trop faible pour contrer l’équipe adverse.
> Les auras : En prenant les auras (bleue pour golem, rouge pour lézard) le jungler se rends plus efficace pour la suite de son jungle, ou pour ganker. Il peut aussi commencer laisser les auras aux laners (en commençant le mob pour que le laner perde moins de temps), ce qui permet un meilleur contrôle des lanes par la suite. C’est un choix, mais un choix d’équipe.
> Il a le sort d’invocateur châtiment (smite) : Et c’est très important. Le jungler DOIT posséder châtiment même s’il PEUT faire sans. Par exemple Warwick peut très bien jungler sans châtiment, mais il le fait d’une manière moins efficace, et l’absence de châtiment ne lui permet pas de faire profiter son équipe aussi rapidement des auras, des dragons ou encore du baron. Dans une moindre mesure mais pourtant importante: Châtiment permet de voler les auras, dragons, baron adverses. La rétorque habituelle « Je n’en ai pas besoin » et « Comme ca l’adversaire ne sait pas que je vais jungle » n’a pas lieu. L’adversaire n’est pas (toujours) idiot. Il sait très bien que si vous n’apparaissez pas sur la carte et que vous êtes au hasard Warwick, vous êtes probablement en train de jungle.
Et enfin châtiment amélioré vous permet de gagner plus rapidement de l’or, le bonus d’or est loin d’être négligeable.
> Quand vous voulez jungler, assurez-vous d’avoir les maîtrises adéquates: en général, les maîtrises de support pour les bonus d’expérience et la longueur des buffs d’aura, et régulièrement les maîtrises défensives pour prendre moins de dégâts des sbires (mobs).

Pushing or not pushing.
Le pushing, ou l’action de pousser votre lane (votre ligne) de mobs (monstres) jusqu’à la tour adverse représente la plus grande partie du jeu. En early phase (ou laning phase) vous ne DEVEZ le plus souvent PAS pusher.
Pourquoi ?
Si l’équipe adverse a un jungler, pusher vous avance dangereusement sur la lane vous rendant plus facilement gankable.
En vous approchant de la tour adverse vous vous positionnez dangereusement et permettez à l’ennemi de vous harass sans pour autant se mettre en danger lui-même.
Pour cela il suffit juste de garder l’équilibre entre vos monstres et les leurs en vous retenant des les frapper tout en essayant de gérer vos adversaires.
Mais comment faire sans vous mettre en retard vous même puisque vous ne taperez alors aucun creep.
On arrive sur le concept du :

Last Hitting & Overextending.
Le last hitting c’est tout simplement le fait de ne donner que le dernier coup à un sbire afin de le faire mourir sans pour autant faire avancer votre lane.
L’overextending sur la phase de lane, c’est le fait de trop pusher, de manière déraisonnable.
Les avantages de ne pas pusher ont été déjà discutés dans le contre solo laning et le pushing or not pushing.
Le reste étant de garder vos attaques pour gagner l’argent des sbires plutôt que de juste frapper aveuglement ratant même certains last hits à cause de votre vitesse d’attaque. Maîtriser le last hit n’est pas très difficile (une question d’habitude), mais c’est par contre, très important.
C’est aussi pourquoi le sceptre vampirique est très rarement un bon item de départ (parce que ça vous oblige à frapper des monstres pour gagner de la vie, et donc à overextend).

Overextending ².
L’overextending c’est aussi le fait de prolonger des actions déraisonnables, que ce soit chasser un gars que vous ne rattraperez jamais juste parce qu’il a un carré de vie et que pendant ce temps les ennemis tuent tous vos alliés. Ou de se suicider pour avoir un kill.
Pour chaque action, il est important d’en voir les bénéfices mais aussi les défauts avant de la tenter.

Roaming
Le roaming consiste avec des héros particuliers à stun et bonne mobilité (citons Alistar, Maokai, Evelynn et Taric comme exemples) à naviguer entre les 3 lanes dès le début de la partie afin d’aider votre équipe a gagner un avantage d’expérience ainsi qu’un avantage d’harass ou de kills.
En général le roamer débute avec des bottes de vitesse, puis arrive sur une lane, stun un adversaire et tente de le tuer, et repart.
Le roamer laisse la plupart des last hits à ses coéquipiers lorsqu’il aide une lane.
Il achète beaucoup de wards pour donner la visibilité à son équipe.
Il ne va gagner que très peu de niveaux au début, et n’aura que très peu d’équipement.
Cette tactique fonctionne mieux avec un jungler permettant des ganks plus aisé en combinaison avec ce dernier, et donne un avantage d’expérience/gold certain grâce à ses 3 solo lanes.
Le roamer vient aider une lane dans le besoin dès qu’il le peut, permettant à ses équipiers de back et gardant la lane en attendant.
Pour contrer le roaming de façon efficace, il faut appliquer un map control.

Map Control :
Le contrôle de la carte peut s’appliquer de plusieurs façons :
Le contrôle visuel de la carte, via les balises, qui vous renseigne en temps réel sur les mouvements adverses et les tentatives pour ganker, aller récupérer le dragon ou le baron, ou les auras. Un des aspects les plus difficiles à maîtriser de ce jeu est savoir warder (et le faire en équipe, car non, il n’y a pas que le support qui doit warder).
Le contrôle physique de la carte, via les ganks et le push.

Où est-ce que Mundo va ?

MUNDO VA OU IL VEUT !

Warding et Counter Warding :
Le fait d’avoir de poser des balises et de détruire les balises adverses. Vous trouverez facilement des guides sur le sujet ( http://www.leagueoflegends.com/board…d.php?t=237436 ). Les objectifs prioritaires sont le dragon et le baron en late game et les points de ganks en early.
Pour détruire les balises adverses, il faut poser soit des balises qui voient l’invisible (et coutent un peu plus cher), soit bénéficier de l’elixir de l’oracle.
C’est pourquoi, en général, les balises sont placées dans les buissons, afin que celui qui voit l’invisible soit obligé d’avancer dans ces buissons pour voir la balise, mais aussi pour donner une vision de ces buissons.
Lorsque vous contrewardez, assurez-vous de vous rembourser en tuant vous même les balises (qui rapportent de l’or), sauf dans le cas ou quelqu’un de votre équipe est en retard, dans ce cas là, laissez -le le faire.
Un des points très connus de contrewarding est le dragon. Si vous posez une balise anti-invisible là bas, il y’a de grande chances qu’elle révèle celle de l’ennemi.

Map Awareness & Informez vos alliés :
La fameuse technique de ninja qui consiste à toujours essayer de deviner où se trouve l’ennemi. Pour cela, les balises, mais aussi et simplement toujours regarder les mouvements de l’ennemi sur la mini-map.
Afin d’aider les plus faibles à ce niveau, à ne pas perdre de vue ce genre de choses, annoncer les « miss » (les héros ennemis qui ne sont plus là alors qu’ils le sont d’habitude) ou « mia » (missing in action, même chose). Pour cela, soyez concis ; « ss top » ou « ss annie top » suivi d’un « care ! » signifie « Fichtre, Annie, habituellement sur la ligne du haut, manque curieusement à l’appel, je vous prie de faire attention ».
Vous pouvez aussi informer votre équipe des autres mouvements de l’ennemi. Tel que le back de l’ennemi (« Annie b top » pour « Fichtre, Annie se téléporte à la base et elle risque de manquer à l’appel, mais n’ayez crainte, il lui faudra un peu de temps pour arriver, et cela ne doit pas être un élément à prendre en compte pour votre gank de dans 10 secondes ») ou encore le fait que votre ennemi n’a plus de vie (avec un bon vieux Alt+clic sur l’ennemi, afin de le pinger et de faire comprendre qu’un gank est possible).
Attention « b » peut aussi vouloir dire « Back » dans le sens « Putain les gars barrez vous maintenant sinon on est dans la ***** ».
Autres informations importantes : « oom » pour « out of mana » ou « lom » pour « low on mana », qui signifie à votre allié que si vous avez plus de barre bleue, c’est pas parce que vous êtes mordekaiser ou tryndamere, mais plutôt que vous allez pas pouvoir faire grand chose s’il compte attaquer. « re top » pour « Annie est revenue en haut, vous pouvez arrêter de vous cacher derrière votre tour »

Connaître son interface :
Tabulation : En appuyant sur tab, vous pouvez connaître les scores de toute l’équipe, mais surtout les derniers équipements vus sur les ennemis, ce qui peut vous servir pour choisir des objets défensifs.
Le ping : On ping facilement en alt cliquant sur la mini map. Très important pour annoncer les mouvement ennemis ou les cibles. On peut aussi marquer un ennemi comme cela. Permettant par la suite de le distinguer de ses clones (comme shaco) plus facilement, ou basiquement de déterminer une cible pour l’équipe.
Vous voyez les petits crâne de squelette sur votre map ? Ce sont les points de spawn/d’apparition de creeps (mobs, sbires).
S’ils sont apparus, alors un petit crâne vous l’indique. S’ils ont disparu, vous devez le voir physiquement pour que ces crânes disparaissent, vous indiquant alors lorsqu’ils ont réapparus.
Vous voyez le petit cercle en haut à droite des portraits de vos confrères ? S’il n’est pas rempli, ALORS votre allié ne dispose pas de son ultime, s’il est rempli de vert, alors votre allié DISPOSE de son ultime. Un outil EXTRÊMEMENT important et que pourtant peu de joueurs utilisent par méconnaissance de leur interface (et oui même au level 30 des gens le découvrent, c’est triste).

De la bonne utilisation des fourrés (Bushes & Trap) :

DEMACIAAAAAAAA!

ADAPTEZ VOS BUILDS :
Si l’ennemi n’est composé que de personnes qui peuvent cc, vous allez éviter de prendre vos bottes du berserker ou du sorcier car vous avez PLEIN d’objets qui vous donnent de la vitesse d’attaque et de la pénétration magique. Alors vous allez être gentil et ne pas prendre les objets que vous avez lu dans le guide de comment jouer machin en pensant que vous allez faire la game par la suite. NON.
Un carry se DOIT d’avoir AU MOINS un gros objet défensif (banshee veil ou guardian angel).
Pour réduire les cc, prenez les objets à ténacité, que ce soit bottes de mercures (celles qui réduisent le plus les cc), ou les 3 autres objets à +25, mais rappellez vous, la ténacité ne se cumule PAS.
A part si vous POUVEZ gérer un nombre important de cc via une compo d’équipe précise ou/et les capacités des héros, vous ne devez pas hésiter à les prendre.
Ca sert à quoi de faire 300 dégats par seconde si avant même d’avoir pu faire une attaque vous êtes mort ? A rien.
Si l’ennemi stack de l’armure ? Couperet Noir ou Ferveur de Stark pour aider toute l’équipe ou Dernier Souffle.
De la resist magie ? Bâton abyssal pour aider toute l’équipe ET vous donner de la résist magie, bâton du vide pour burster. Maladie pour aider toute votre équipe.
De la vie ? Bâton du feu mortel ou Rasoir sanglant de madred.
De la régen ou du heal ? Lame du bourreau.

Comment gagner toutes vos parties ?
http://www.youtube.com/watch?v=FrsTE1vpoXM

Suite de tués et suite de morts (Kill Streaks et Death Streaks)
Sous ce titre très irrespectueux du français correct de France se cache en fait un des mécanisme du jeu:

Les Kill Streaks.
Quand vous donnez le dernier coup à un champion vous gagnez un kill. Quand vous faites une suite de champions sans mourir, vous entrez en kill streak (suite de tués). Vous valez alors plus d’or pour l’ennemi selon la petite liste qui suit.

1 Kill: Aucun Titre (+300 Gold)
2 Kills: Aucun Titre (+350 Gold)
3 Kills: Killing Spree (+408 Gold)
4 Kills: Rampage (+475 Gold)
5 Kills: Unstoppable (+500 Gold)
6 Kills: Dominating (+500 Gold)
7 Kills: Godlike (+500 Gold)
8 Kills: Legendary (+500 Gold)
9+ Kills: Legendary (+500 Gold)

Les assists augmentent aussi votre valeur, jusqu’au même maximum de 500 Gold.

Et les Death streaks
Pour chaque mort d’affilée due a un ennemi (sans avoir de kill ou d’assist entre) que vous avez, vous perdez 30% de votre ancienne valeur. Le cap est aux alentours de 90.
Se tuer sur des monstres neutres ou des tours ne compte pas pour reset la suite de tués ou perdre de la valeur.

Sbires, Stats & Spawns

Le Dragon :
– n’apparait qu’à 2mn30
– réapparait toutes les 6 mn

Le Baron Nashor :
– donne une aura violette (très jolie)
– n’apparait qu’à la 15 ème mn de jeu.
– réapparait toutes les 7 mn.
– gagne des statistiques à chaque minute de jeu (et donc est plus faible avant).
– l’aura donne : +40 AP +40 AD +3% Regen de vie +1% Regen de mana

Le Golem :
– donne une aura bleue (c’est fashion)
– réapparait toutes les 5 mn
– l’aura donne une réduction de cooldowns (jusqu’à 25% au niveau 18) et une augmentation de la régen mana

Le Lézard :
– donne une aura rouge (ca donne un coté malfaisant)
– réapparait toutes les 5 mn
– l’aura donne des dégâts physiques supplémentaires et un slow (10/20/30% si héros mêlée et 5/10/15% si héros distance)

Les creeps normaux de la forêt :
– réapparaissent toutes les 100 secondes.
– ne donnent pas d’aura fashion.

Les vagues de sbires :
– détruisent des tours quand on s’en occupe pas
– partent toutes les 30 secondes
– toutes les 3 vagues, un petit char apparaît et peut tanker vachement mieux les tours, il a aussi plus de vie
– ne donnent pas d’aura fashion.

Tours

Les tours sont une partie importante du jeu. Un problème posé assez tôt dans le jeu étant que les mêlées fesait bien plus de dégats aux tours (vu que l’auto attaque des magiciens n’est pas vraiment importante). Voici la solution trouvée :

Quand vous frappez des bâtiments (tours ou non), vos attaques font : Vos dommages d’attaque de base + soit votre bonus d’attaque soit 40 % de votre AP (dépendant du plus important). Calculs faits avant la prise en compte de la MR ou de l’armure.

Emotes

Plus ou moins destiné à vous amuser, narguer l’adversaire ou simplement regarder, les emotes sont un outil indispensable de la panoplie du joueur de League Of Legends.
Ainsi il suffit d’écrire la commande comme si vous vouliez discuter et de faire entrée. Le /dance sert à danser, le /laugh, à rire, le /taunt, à narguer et le /joke à raconter une blague. Ils peuvent aussi être raccourcis à une seule lettre ; respectivement /d, /l, /t et /j. Un gain de temps certain.

Caps, Statistiques, et autres infos ?
Un bon post d’Aerynn sur le sujet ici : http://eu.leagueoflegends.com/board/…read.php?t=142
Oui il serait possible de le faire ici, mais le travail étant déjà fait, j’ai un peu la flemme.
Sachez juste que certaines statistiques sont cappées, c’est à dire qu’elles ne peuvent pas dépasser un certain maximum, ou sont beaucoup moins utiles lorsqu’un « cap » est passé (rendement décroissant), c’est notamment le cas des cooldowns et de la vitesse de déplacement.

Trucs qui servent à rien

– Le nexus vous donne 50 gold si vous lui donnez le dernier coup.
– Dans la map d’Halloween, vous pouvez faire apparaitre le fantôme d’Urf le lamentin en restant proche de sa tombe, qui se trouve pres du buff bleu du coté gauche, en face de nashor (équipe du bas donc). Si êtes Warwick et que vous portez la peau d’Urf sur vous (comme costume), Urf vous frappe de sa spatule (mais ca ne vous fait aucun dommage).
– Dans la map d’Halloween, en bas à droite, dans le décor, vous pouvez voir 3 personnages jamais sortis, et dont les modèles ont longtemps traîné dans les fichiers du jeu. Voodoo Shaman, Averdian, et Plant King.
– « Nashor » vient directement de « Roshan » le boss de la map de Dota. (non je n’indiquerais pas comment passer de l’un à l’autre)

Les passifs et taunts cachés

– Fais techniquement partie des trucs qui servent à rien. Mais c’est pas mal d’avoir une rubrique pour eux.
– La loi inverse de la force Ninja : Les ninjas sont plus effectifs quand ils travaillent tout seuls. -1 HP pour chaque autre ninja allié. Cela s’applique uniquement aux personnages ninja (et non les skins) : Akali, Kennen,et Shen.
– Prédateur (Nidalee): Le passif de Nidalee lui donne le pouvoir d’un « cougar ». Les champions alliés proches gagnent +5 exp s’ils sont de plus bas niveau que Nidalee lorsque celle-ci gagne un niveau. (en référence au femmes cougar)
– Rayon de soleil (Leona) :Les dégâts magiques supplémentaires lorsqu’une cible « marquée » par Leona subit une attaque sont réduits de 1 dégât contre les champions dont les skins portent des lunettes de soleil : Les skins commandos et Singed Surfeur.
– Cassiopeia : Enlève tous les serpents décoratifs de la carte 5v5. (seul passif altérant le champ de jeu)
– Zilean contre Volibear : Lorsque Zilean et Volibear se retrouvent dans des équipes opposés. Vous pouvez voir sur chacun d’eux un « buff » montrant la haine de l’un envers l’autre (sur l’acceptation des ours en armure dans la ligue). Lorsque l’un tue l’autre, il y’a aussi une récompense à la clé sous la forme de 11 Po bonus !
Pour connaître la référence, il faut savoir que sur les deux forums (américains et européens), la communauté s’opposait de façon humoristique à Zileas en demandant un ours en armure. Zileas a participé au jeu, en truquant les sondages, en modifiant les réponses ou les arguments des gens, et a fait de jolis résumés explicatifs sur le fait qu’il s’opposait sur l’introduction d’un ours en armure dans league of legends. (un des « fameux » posts ici : http://euw.leagueoflegends.com/board…226493#5226493 )
– Graves contre Nocturne : Lorsque Graves arrive à toucher Nocturne via son écran de fumée, il tauntera Nocturne quelquefois.
– Skarner et les buissons : Lorsque Skarner reste à peu près 12 secondes dans un buisson, il sortira une blague spéciale. L’effet ne peut se reproduire que si vous quittez et revenez dans le buisson (ou changez de buisson).
– Fizz : L’ultime de Fizz, le requin, « mange » les champions les plus petits (les yordles par exemple) au lieu de laisser le cadavre sur le terrain à leur mort. Les champions qui sont mangés sont : Annie, Amumu, Fizz, Poppy, Kennen, Tristana et Veigar. Les champions qui ne sont bizarrement pas mangés malgré leur taille sont : Heimerdinger, Teemo, Rumble et Corki.

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